แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ CGSociety แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ CGSociety แสดงบทความทั้งหมด

วันจันทร์ที่ 14 มกราคม พ.ศ. 2556

CG retrosspective 2012

CGSociety :: Special Feature
2 January 2013, by Paul Hellard



CGSociety is very pleased to present the Top 20 list for 2012. In collating this traditional retrospective as voted by you, the CGSociety community, we called out for nominations between November 5 and December 22 on a thread especially opened on CGTalk. Items could be anything related to the Computer Graphics industry. It could be software releases, new hardware, movies, games, short films, in fact any product that made our lives better or filled us with awe while in the pursuit and creation of better CG and VFX. Over 4,130 people viewed and contributed to the thread and now, at the start of this next exciting year, we present the 2012 Retrospective Top 20.

วันศุกร์ที่ 26 ตุลาคม พ.ศ. 2555

Allegorithmic Substance Designer







CGSociety โฟกัสเทคโนโลยี ::
17 ตุลาคม 2012 โดยพอล Hellard




ในปี 2003 Sebastien Deguy เริ่ม Allegorithmic บริษัท หนึ่งปีครึ่งหลังจากที่เขาเสร็จสิ้นการเรียนปริญญาเอกในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของเขา เป้าหมายของเราคือเพื่อเปิดสูตรรักเขาจะพัฒนาขึ้นในช่วงวันงานวิจัยทางวิชาการของเขาเข้าไปในผลิตภัณฑ์ชีวิตจริง "ในขณะที่ฉันคิดว่ามันจะใช้เวลาสอง guys และปีหรือสองปี" Deguy พูดว่า "มันใช้เวลากว่า 20 คนและประมาณสิบปี."

จากจุดเริ่มต้น Allegorithmic ถูกสร้างขึ้นเพื่อผลิตที่ทันสมัย​​ที่สุดและเพิ่มขีดความสามารถเครื่องมือพื้นผิวในอุตสาหกรรม สายผลิตภัณฑ์สารคือการแสดงออกของนั้นและปีที่ผ่านมาเป็นหนึ่งในปีที่ผ่านมาที่สำคัญที่สุดในชีวิตของ บริษัท นี่คือเครื่องยนต์สารปีถูกรวม natively โดยเริ่มต้นใน 3ds Max, Maya และเครื่องยนต์เอกภาพ นี้ได้ทำ Allegorithmic เนื้อมาตรฐาน de facto รูปแบบสำหรับนักพัฒนาเกม

ออกแบบสารเป็นผลิตภัณฑ์เรือธงของ Allegorithmic: มันเป็นเครื่องมือในการสร้างว่าศิลปินใช้ในการผลิตพื้นผิว 3 มิติ

คิดที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบสารเพื่อให้ 'TextureShop' สำหรับผู้สร้าง 3D ตรงกันข้ามกับ Photoshop, ออกแบบสารจะทุ่มเทอย่างชัดเจนเพื่อการสร้างพื้นผิว 3D สภาพแวดล้อม กลไกพื้นฐานที่มีในขณะนี้มาตรฐานอุตสาหกรรม มันเป็นที่ไม่ใช่เชิงเส้นเครื่องมือที่ไม่ทำลายสร้างขึ้นรอบ ๆ กราฟ นอกจากนี้การออกแบบสารมีคุณลักษณะแสดงตัวอย่าง 3D ดังนั้นคุณจึงไม่จำเป็นต้องออกจากโปรแกรมเพื่อดูสิ่งที่คุณกำลังทำจริงมันมีการทำงานหลายเอาท์พุทให้ตรงกับปัจจัยการผลิต shader ชีวิตจริง (แผนที่กระจาย แต่ยังปกติ specular ฯลฯ ) และอื่น ๆ



"เราเห็นนักออกแบบสารทดแทนเป็น Photoshop และสหายที่ดี Mari ท่อใหม่จะมีลักษณะ Zbrush สำหรับ sculpting, Mudbox หรือ MARI สำหรับภาพวาด 3 มิติและออกแบบสารทำงานเป็นศูนย์กลางสำหรับการสร้างพื้นผิว "ซีอ​​ีโอเซบาสเตียนพูดว่า Deguy "เราเห็นสตูดิโอมากขึ้นลดลง Photoshop เป็นมันคือไกลโดยเครื่องมือดัดแปลงน้อยสำหรับการทำ 3D Photoshop ช่วยให้คุณสามารถทำงานได้เฉพาะบนภาพเดียวเมื่อ shaders ปัจจุบันต้องไม่น้อยกว่าสามแผนที่: กระจาย specular, และปกติ Photoshop เป็นเครื่องมือเชิงเส้นยังไม่ได้มีการแสดงตัวอย่าง 3D ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องสลับเครื่องมือจริงเห็นสิ่งที่คุณทำ, ภาพวาดแผนที่ specular กลายเป็นที่ค่อนข้างท้าทายเช่น. "

"การออกแบบสารสามารถจัดการเป็นผลมากเท่าที่คุณต้องการ เป็นเครื่องมือตามโหนดมันจะสูงไม่เชิงเส้นและมีตัวอย่าง 3D ของหลักสูตร มันเป็นตัวแปรที่เป็นหัวใจของมันเพื่อความรู้ทั้งหมดที่คุณสามารถบันทึกและห่อหุ้มเป็นตัวกรองที่กำหนดเองและการดำเนินงานที่คุณสามารถเรียกได้ตลอดเวลาแม้ผ่านทางสคริปต์ เราจะเป็นตัวหนา แต่มั่นใจมากเมื่อเราพูดว่าการใช้สารเสพติดมากกว่าการออกแบบ Photoshop และเครื่องมืออื่น ๆ เช่น xNormal, Crazybump ฯลฯ สามารถช่วยให้คุณประหยัด 80% ของเวลาในการผลิต. "

ออกแบบสารข้อดีต้องถ้าคุณต้องการให้กระบวนการของคุณ texturing จะเรียบง่ายและเพิ่มขีดความสามารถในเวลาเดียวกัน



วิดีโอนี้แสดงให้เห็นถึงวิธีการที่ง่ายและรวดเร็วก็คือการพื้นผิวตาข่ายและเวลาเท่าไรจะถูกบันทึกโดย reutilizing แม่ ไม่ redoing เดียวกันงานโลกีย์อีกครั้งและอีกครั้งช่วยให้ศิลปินที่จะมีสมาธิอยู่กับศิลปะของพวกเขา

กรณีศึกษา
ซานฟรานซิ Bigpoint กำลังใช้ออกแบบสารเนื้อยานอวกาศทั้งหมดของ Battlestar Galactica MMO แมตต์นอร์ตัน, สตูดิโอผู้อำนวยการ Bigpoint อิงค์นี้จะพูดถึงเกี่ยวกับ tech Allegorithmic: "สารช่วยให้เราสามารถผลิตงานศิลปะที่มีคุณภาพสูงโดยไม่ต้องสร้างปัญหาขนาด เนื่องจากเราสามารถวัดสินทรัพย์ลดลงจากเมกะไบต์กิโลไบต์เราสามารถใช้สูง res พื้นผิวทั้งหมดในขณะที่ยังคงลดเวลาในการดาวน์โหลดสำหรับผู้เล่นในเกม. "

มีสารที่สร้างขึ้นในความสามัคคีเป็นชนะใหญ่สำหรับทีม Battlestar Galactica ออนไลน์ ระยะเวลาวิศวกรรมเล็กน้อยและได้รับอนุญาตศิลปะทีมที่จะมุ่งเน้นการสร้างหนัง โดยไม่มีคุณสมบัติสารทีมพัฒนาจะต้องได้รับการเปลี่ยนวิธีการเรือที่ถูกกวาดต้อนเพื่อจัดการจำนวนเพิ่มมากขึ้นของพื้นผิวสำหรับผิวแต่ละ

ทันทีประโยชน์หลักของทีมตระหนักคือความรุนแรงลดขนาดของการรวมกลุ่มเรือ ก่อนที่จะใช้สารกำเรือถูกกว่า 6Mb ขณะที่หลังการใช้สารเสพติดมันหดตัวประมาณ 900Kb รุ่นสารของสกินเรือเท่านั้นใช้ไฟล์พื้นผิวหนึ่งที่มีปกติ emissive และ Ambient Occlusion เพราะสารกำลังสร้างแบบไดนามิกที่รันไทม์ทีมตอนนี้มีความสามารถในการสร้างที่ไม่ซ้ำกันรุ่นสำหรับลูกค้าแต่ละรายและเพิ่มในเศษสีและสิ่งสกปรก ประโยชน์ก็คือว่าคุณภาพของรายละเอียดเรือเพิ่มขึ้น ขนาดของเนื้อสามารถปรับขนาด / ปรับขึ้นหรือลงตามคอมพิวเตอร์ของนักบิน



บางทีความเข้าใจผิดกันมากที่สุดเกี่ยวกับการออกแบบสารก็คือว่ามันเป็นเพียงขั้นตอนการออกแบบเครื่องมือพื้นผิว ในขณะที่มันเป็นความจริงที่คุณสร้างพื้นผิวขั้นตอนโปรแกรมนี้บนโลกไซเบอร์วิธีที่มากกว่าที่

ออกแบบสารเป็นเครื่องมือที่พื้นผิวที่ต้องอาศัยกระบวนการคณิตศาสตร์ แต่คุณจะไม่ผูกพันกับการใช้คุณลักษณะเหล่านี้แม้ว่า; คุณสามารถเสมอเพียงใช้ Designer สารที่จะเพียงแค่ทาสีหรือสีที่ถูกต้องบิตแมปเนื้อ! Parametric ไม่ได้หมายความว่าคณิตศาสตร์ไม่ดีหรือน่าเกลียดหรือไม่สามารถเข้าใจได้อีกต่อไป มันก็หมายความอำนาจของตัวแปรอยู่ที่เคล็ดลับนิ้วของคุณและพร้อมที่จะให้คุณถ้าคุณจำเป็นต้องใช้มัน

จุดของความแตกต่างก็คือว่าออกแบบสารเป็นเครื่องมือเดียวที่ผสมเวกเตอร์และบิตแมปขั้นตอนคุณสมบัติการออกแบบทำให้มันไกลโดยเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดพื้นผิวออกมี มันถูกสร้างขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกเวิร์กโฟลว์ที่สามารถบรรลุสิ่งที่เหมาะสมที่สุดกับความต้องการของคุณ: คุณสามารถวาดภาพเวกเตอร์วาด procedurally กระบวนการและบันทึกการดำเนินงานทั่วไปมากที่สุดของคุณในสคริปต์และผลกระทบที่จะเสร็จสิ้นการห้องสมุดของคุณและช่วยให้คุณประหยัดหลายร้อยชั่วโมง ทำงานสำหรับพื้นผิวต่อไปของคุณ

"มีต่อเนื่องระหว่างภาพวาดบิตแมปใน Photoshop และการออกแบบพื้นผิวในการออกแบบสมาร์ทสาร" Deguy พูดว่า "มันไม่ใช่เรื่องของการเลือกไบนารี; มันเป็นเรื่องของการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสมสำหรับงาน ในความเป็นจริงมากที่สุดของลูกค้าของเราเกม AAA พัฒนาใช้ Designer สารเป็นศูนย์กลางสำหรับการสร้างท่อแทนสำหรับ Photoshop การใช้อำนาจบางของสารปพลิเคชันในทุก DCC ของพวกเขาและเครื่องเกม; บางบิตแมปการส่งออกเท่านั้นตรงจากเครื่องมือของเรา เราเป็นดีกับที่ ประเภทของลูกค้าแต่ละคนจะใช้ออกแบบสารสำหรับสิ่งที่ดีที่สุดที่: พื้นผิวที่ผลิตสินค้าให้กับสภาพแวดล้อม 3D และปีนี้เราจะเห็นพื้นผิวของเราทุกคนกระจายออกไปไกลและไกลออกไปในอุตสาหกรรม มันสนุกที่จะดู. "