CGSociety โฟกัสเทคโนโลยี ::
17 ตุลาคม 2012 โดยพอล Hellard
ในปี 2003 Sebastien Deguy เริ่ม Allegorithmic บริษัท หนึ่งปีครึ่งหลังจากที่เขาเสร็จสิ้นการเรียนปริญญาเอกในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของเขา เป้าหมายของเราคือเพื่อเปิดสูตรรักเขาจะพัฒนาขึ้นในช่วงวันงานวิจัยทางวิชาการของเขาเข้าไปในผลิตภัณฑ์ชีวิตจริง "ในขณะที่ฉันคิดว่ามันจะใช้เวลาสอง guys และปีหรือสองปี" Deguy พูดว่า "มันใช้เวลากว่า 20 คนและประมาณสิบปี."
จากจุดเริ่มต้น Allegorithmic ถูกสร้างขึ้นเพื่อผลิตที่ทันสมัยที่สุดและเพิ่มขีดความสามารถเครื่องมือพื้นผิวในอุตสาหกรรม สายผลิตภัณฑ์สารคือการแสดงออกของนั้นและปีที่ผ่านมาเป็นหนึ่งในปีที่ผ่านมาที่สำคัญที่สุดในชีวิตของ บริษัท นี่คือเครื่องยนต์สารปีถูกรวม natively โดยเริ่มต้นใน 3ds Max, Maya และเครื่องยนต์เอกภาพ นี้ได้ทำ Allegorithmic เนื้อมาตรฐาน de facto รูปแบบสำหรับนักพัฒนาเกม
ออกแบบสารเป็นผลิตภัณฑ์เรือธงของ Allegorithmic: มันเป็นเครื่องมือในการสร้างว่าศิลปินใช้ในการผลิตพื้นผิว 3 มิติ
คิดที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบสารเพื่อให้ 'TextureShop' สำหรับผู้สร้าง 3D ตรงกันข้ามกับ Photoshop, ออกแบบสารจะทุ่มเทอย่างชัดเจนเพื่อการสร้างพื้นผิว 3D สภาพแวดล้อม กลไกพื้นฐานที่มีในขณะนี้มาตรฐานอุตสาหกรรม มันเป็นที่ไม่ใช่เชิงเส้นเครื่องมือที่ไม่ทำลายสร้างขึ้นรอบ ๆ กราฟ นอกจากนี้การออกแบบสารมีคุณลักษณะแสดงตัวอย่าง 3D ดังนั้นคุณจึงไม่จำเป็นต้องออกจากโปรแกรมเพื่อดูสิ่งที่คุณกำลังทำจริงมันมีการทำงานหลายเอาท์พุทให้ตรงกับปัจจัยการผลิต shader ชีวิตจริง (แผนที่กระจาย แต่ยังปกติ specular ฯลฯ ) และอื่น ๆ
"เราเห็นนักออกแบบสารทดแทนเป็น Photoshop และสหายที่ดี Mari ท่อใหม่จะมีลักษณะ Zbrush สำหรับ sculpting, Mudbox หรือ MARI สำหรับภาพวาด 3 มิติและออกแบบสารทำงานเป็นศูนย์กลางสำหรับการสร้างพื้นผิว "ซีอีโอเซบาสเตียนพูดว่า Deguy "เราเห็นสตูดิโอมากขึ้นลดลง Photoshop เป็นมันคือไกลโดยเครื่องมือดัดแปลงน้อยสำหรับการทำ 3D Photoshop ช่วยให้คุณสามารถทำงานได้เฉพาะบนภาพเดียวเมื่อ shaders ปัจจุบันต้องไม่น้อยกว่าสามแผนที่: กระจาย specular, และปกติ Photoshop เป็นเครื่องมือเชิงเส้นยังไม่ได้มีการแสดงตัวอย่าง 3D ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องสลับเครื่องมือจริงเห็นสิ่งที่คุณทำ, ภาพวาดแผนที่ specular กลายเป็นที่ค่อนข้างท้าทายเช่น. "
"การออกแบบสารสามารถจัดการเป็นผลมากเท่าที่คุณต้องการ เป็นเครื่องมือตามโหนดมันจะสูงไม่เชิงเส้นและมีตัวอย่าง 3D ของหลักสูตร มันเป็นตัวแปรที่เป็นหัวใจของมันเพื่อความรู้ทั้งหมดที่คุณสามารถบันทึกและห่อหุ้มเป็นตัวกรองที่กำหนดเองและการดำเนินงานที่คุณสามารถเรียกได้ตลอดเวลาแม้ผ่านทางสคริปต์ เราจะเป็นตัวหนา แต่มั่นใจมากเมื่อเราพูดว่าการใช้สารเสพติดมากกว่าการออกแบบ Photoshop และเครื่องมืออื่น ๆ เช่น xNormal, Crazybump ฯลฯ สามารถช่วยให้คุณประหยัด 80% ของเวลาในการผลิต. "
ออกแบบสารข้อดีต้องถ้าคุณต้องการให้กระบวนการของคุณ texturing จะเรียบง่ายและเพิ่มขีดความสามารถในเวลาเดียวกัน
วิดีโอนี้แสดงให้เห็นถึงวิธีการที่ง่ายและรวดเร็วก็คือการพื้นผิวตาข่ายและเวลาเท่าไรจะถูกบันทึกโดย reutilizing แม่ ไม่ redoing เดียวกันงานโลกีย์อีกครั้งและอีกครั้งช่วยให้ศิลปินที่จะมีสมาธิอยู่กับศิลปะของพวกเขา
กรณีศึกษา
ซานฟรานซิ Bigpoint กำลังใช้ออกแบบสารเนื้อยานอวกาศทั้งหมดของ Battlestar Galactica MMO แมตต์นอร์ตัน, สตูดิโอผู้อำนวยการ Bigpoint อิงค์นี้จะพูดถึงเกี่ยวกับ tech Allegorithmic: "สารช่วยให้เราสามารถผลิตงานศิลปะที่มีคุณภาพสูงโดยไม่ต้องสร้างปัญหาขนาด เนื่องจากเราสามารถวัดสินทรัพย์ลดลงจากเมกะไบต์กิโลไบต์เราสามารถใช้สูง res พื้นผิวทั้งหมดในขณะที่ยังคงลดเวลาในการดาวน์โหลดสำหรับผู้เล่นในเกม. "
มีสารที่สร้างขึ้นในความสามัคคีเป็นชนะใหญ่สำหรับทีม Battlestar Galactica ออนไลน์ ระยะเวลาวิศวกรรมเล็กน้อยและได้รับอนุญาตศิลปะทีมที่จะมุ่งเน้นการสร้างหนัง โดยไม่มีคุณสมบัติสารทีมพัฒนาจะต้องได้รับการเปลี่ยนวิธีการเรือที่ถูกกวาดต้อนเพื่อจัดการจำนวนเพิ่มมากขึ้นของพื้นผิวสำหรับผิวแต่ละ
ทันทีประโยชน์หลักของทีมตระหนักคือความรุนแรงลดขนาดของการรวมกลุ่มเรือ ก่อนที่จะใช้สารกำเรือถูกกว่า 6Mb ขณะที่หลังการใช้สารเสพติดมันหดตัวประมาณ 900Kb รุ่นสารของสกินเรือเท่านั้นใช้ไฟล์พื้นผิวหนึ่งที่มีปกติ emissive และ Ambient Occlusion เพราะสารกำลังสร้างแบบไดนามิกที่รันไทม์ทีมตอนนี้มีความสามารถในการสร้างที่ไม่ซ้ำกันรุ่นสำหรับลูกค้าแต่ละรายและเพิ่มในเศษสีและสิ่งสกปรก ประโยชน์ก็คือว่าคุณภาพของรายละเอียดเรือเพิ่มขึ้น ขนาดของเนื้อสามารถปรับขนาด / ปรับขึ้นหรือลงตามคอมพิวเตอร์ของนักบิน
บางทีความเข้าใจผิดกันมากที่สุดเกี่ยวกับการออกแบบสารก็คือว่ามันเป็นเพียงขั้นตอนการออกแบบเครื่องมือพื้นผิว ในขณะที่มันเป็นความจริงที่คุณสร้างพื้นผิวขั้นตอนโปรแกรมนี้บนโลกไซเบอร์วิธีที่มากกว่าที่
ออกแบบสารเป็นเครื่องมือที่พื้นผิวที่ต้องอาศัยกระบวนการคณิตศาสตร์ แต่คุณจะไม่ผูกพันกับการใช้คุณลักษณะเหล่านี้แม้ว่า; คุณสามารถเสมอเพียงใช้ Designer สารที่จะเพียงแค่ทาสีหรือสีที่ถูกต้องบิตแมปเนื้อ! Parametric ไม่ได้หมายความว่าคณิตศาสตร์ไม่ดีหรือน่าเกลียดหรือไม่สามารถเข้าใจได้อีกต่อไป มันก็หมายความอำนาจของตัวแปรอยู่ที่เคล็ดลับนิ้วของคุณและพร้อมที่จะให้คุณถ้าคุณจำเป็นต้องใช้มัน
จุดของความแตกต่างก็คือว่าออกแบบสารเป็นเครื่องมือเดียวที่ผสมเวกเตอร์และบิตแมปขั้นตอนคุณสมบัติการออกแบบทำให้มันไกลโดยเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดพื้นผิวออกมี มันถูกสร้างขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกเวิร์กโฟลว์ที่สามารถบรรลุสิ่งที่เหมาะสมที่สุดกับความต้องการของคุณ: คุณสามารถวาดภาพเวกเตอร์วาด procedurally กระบวนการและบันทึกการดำเนินงานทั่วไปมากที่สุดของคุณในสคริปต์และผลกระทบที่จะเสร็จสิ้นการห้องสมุดของคุณและช่วยให้คุณประหยัดหลายร้อยชั่วโมง ทำงานสำหรับพื้นผิวต่อไปของคุณ
"มีต่อเนื่องระหว่างภาพวาดบิตแมปใน Photoshop และการออกแบบพื้นผิวในการออกแบบสมาร์ทสาร" Deguy พูดว่า "มันไม่ใช่เรื่องของการเลือกไบนารี; มันเป็นเรื่องของการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสมสำหรับงาน ในความเป็นจริงมากที่สุดของลูกค้าของเราเกม AAA พัฒนาใช้ Designer สารเป็นศูนย์กลางสำหรับการสร้างท่อแทนสำหรับ Photoshop การใช้อำนาจบางของสารปพลิเคชันในทุก DCC ของพวกเขาและเครื่องเกม; บางบิตแมปการส่งออกเท่านั้นตรงจากเครื่องมือของเรา เราเป็นดีกับที่ ประเภทของลูกค้าแต่ละคนจะใช้ออกแบบสารสำหรับสิ่งที่ดีที่สุดที่: พื้นผิวที่ผลิตสินค้าให้กับสภาพแวดล้อม 3D และปีนี้เราจะเห็นพื้นผิวของเราทุกคนกระจายออกไปไกลและไกลออกไปในอุตสาหกรรม มันสนุกที่จะดู. "