วันเสาร์ที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2555

Gabe Askew Gets Personal: “Goat & Aaron”




ผู้อำนวยการเกบแตนเหสร้างอีกโลกเอกพจน์ของพื้นผิวระมัดระวังและมุมมองที่สดใหม่สำหรับการเคลื่อนไหวของเขาใหม่ล่าสุดสั้นเรียกว่า "แพะและแอรอน."

คอน: "ฉันถูกวางอยู่บนเตียงในเช้าวันหนึ่งมองไปที่กระพริบตาฝุ่นในเพลาของแสงจากหน้าต่าง เกือบจะเหมือนจาม, ชุดของภาพก็จะ ผมกลิ้งไปคว้าสมุดและร่างมาก ๆ ออกประมาณสิบภาพฉันอยากจะสร้าง สคริปต์ผูกพวกเขาร่วมกันมาทีหลัง

"แต่ผมก็จริงๆใฝ่ใจในการออกจากคอมพิวเตอร์และใกล้โครงการวิธีที่ฉันเข้าใกล้ภาพประกอบ นี่คือเหตุผลที่แต่ละนัดมีรูปแบบที่แตกต่างกัน และแต่ละนัดเริ่มเป็นภาพวาดที่ผมเอาเป็น 3D และฉายลงบนรูปทรงเรขาคณิต ผมไม่แน่ใจว่าเทคนิคนี้เป็นที่เหมาะสมสำหรับโครงการอื่น ๆ แต่มันก็สดชื่นจากกระบวนการปกติ. "



Hornet director Gabe Askew creates another singular world of careful textures and fresh perspectives for his newest animated short called “Goat & Aaron.”

Askew: “I was laying in bed one morning, looking at the dust twinkle in a shaft of light from the window. Almost like a sneeze, a series of images came to be. I rolled over grabbed a sketchbook and very roughly sketched out about ten images I wanted to create. The script tying them together came later.

“But I was really keen on getting away from the computer and approaching a project the way I approach illustration. This is why each shot is formatted differently.  And each shot began as a painting which I took into 3D and projected onto geometry. I’m not sure this technique is right for other projects but it was a refreshing break from the normal process.”

This entry was posted on Tuesday, October 9th, 2012 at 7:23 pm and is filed under CG, Character Animation, Feed, Short Films. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

วันศุกร์ที่ 26 ตุลาคม พ.ศ. 2555

Toxic Themes Collection 1 - Wedding


After effect Project file ธีมงานแต่ง  สามารถแก้ไขงานได้ทุกส่วน 3DVD ราคาพิเศษ

Toxic Themes Collection 1 – Wedding

Set the perfect mood for all your wedding productions with the help of the elite Toxic animation team and Toxic Themes Collection 1: Wedding! With the launch of this first volume in a brand new product line for After Effects, Digital Juice offers you an exciting set of premium customizable theme-based animation projects and templates that are have been expertly crafted to suit a variety of wedding and romance themes, from wedding albums and DVD menus to event video montages, photo galleries and more. They are your secret weapon in designing a production that perfectly evokes that special day or event.

Created by the same expert team that designs our promotional videos and develops our Toxic Type and Toxic Templates collections, the brand new Toxic Themes product line offers a themed twist on the customizable template genre. Each coordinated template set is unique in both style and flow, diverging from the more regulated single-dropzone-per-segment format of a ready2go template to provide a freeform framework of animated segments that can be mixed, matched, customized and extended to your heart’s content. Much like our ready2go templates, if you want the exact look of a Toxic Theme animation, you can just add your own videos, photos and text in the placeholder areas of the template. But, as with ready2go, these projects are also supremely customizable when you need them to be. Change colors and backgrounds, turn off layers, mix segments, extend timing, add your own new elements or change the font used on the animated type – all depending on how you need to alter the look to suit your particular project.

More than 60 Fully customizable Adobe After Effects projects
16 co-ordinated template sets
All fonts included
HD and SD versions included
Works with Adobe After Effects CS 4.0 & above
No 3rd Party plug-ins required
Home Page: _http://www.digitaljuice.com/products/products.asp?pid=2481

Allegorithmic Substance Designer







CGSociety โฟกัสเทคโนโลยี ::
17 ตุลาคม 2012 โดยพอล Hellard




ในปี 2003 Sebastien Deguy เริ่ม Allegorithmic บริษัท หนึ่งปีครึ่งหลังจากที่เขาเสร็จสิ้นการเรียนปริญญาเอกในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของเขา เป้าหมายของเราคือเพื่อเปิดสูตรรักเขาจะพัฒนาขึ้นในช่วงวันงานวิจัยทางวิชาการของเขาเข้าไปในผลิตภัณฑ์ชีวิตจริง "ในขณะที่ฉันคิดว่ามันจะใช้เวลาสอง guys และปีหรือสองปี" Deguy พูดว่า "มันใช้เวลากว่า 20 คนและประมาณสิบปี."

จากจุดเริ่มต้น Allegorithmic ถูกสร้างขึ้นเพื่อผลิตที่ทันสมัย​​ที่สุดและเพิ่มขีดความสามารถเครื่องมือพื้นผิวในอุตสาหกรรม สายผลิตภัณฑ์สารคือการแสดงออกของนั้นและปีที่ผ่านมาเป็นหนึ่งในปีที่ผ่านมาที่สำคัญที่สุดในชีวิตของ บริษัท นี่คือเครื่องยนต์สารปีถูกรวม natively โดยเริ่มต้นใน 3ds Max, Maya และเครื่องยนต์เอกภาพ นี้ได้ทำ Allegorithmic เนื้อมาตรฐาน de facto รูปแบบสำหรับนักพัฒนาเกม

ออกแบบสารเป็นผลิตภัณฑ์เรือธงของ Allegorithmic: มันเป็นเครื่องมือในการสร้างว่าศิลปินใช้ในการผลิตพื้นผิว 3 มิติ

คิดที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบสารเพื่อให้ 'TextureShop' สำหรับผู้สร้าง 3D ตรงกันข้ามกับ Photoshop, ออกแบบสารจะทุ่มเทอย่างชัดเจนเพื่อการสร้างพื้นผิว 3D สภาพแวดล้อม กลไกพื้นฐานที่มีในขณะนี้มาตรฐานอุตสาหกรรม มันเป็นที่ไม่ใช่เชิงเส้นเครื่องมือที่ไม่ทำลายสร้างขึ้นรอบ ๆ กราฟ นอกจากนี้การออกแบบสารมีคุณลักษณะแสดงตัวอย่าง 3D ดังนั้นคุณจึงไม่จำเป็นต้องออกจากโปรแกรมเพื่อดูสิ่งที่คุณกำลังทำจริงมันมีการทำงานหลายเอาท์พุทให้ตรงกับปัจจัยการผลิต shader ชีวิตจริง (แผนที่กระจาย แต่ยังปกติ specular ฯลฯ ) และอื่น ๆ



"เราเห็นนักออกแบบสารทดแทนเป็น Photoshop และสหายที่ดี Mari ท่อใหม่จะมีลักษณะ Zbrush สำหรับ sculpting, Mudbox หรือ MARI สำหรับภาพวาด 3 มิติและออกแบบสารทำงานเป็นศูนย์กลางสำหรับการสร้างพื้นผิว "ซีอ​​ีโอเซบาสเตียนพูดว่า Deguy "เราเห็นสตูดิโอมากขึ้นลดลง Photoshop เป็นมันคือไกลโดยเครื่องมือดัดแปลงน้อยสำหรับการทำ 3D Photoshop ช่วยให้คุณสามารถทำงานได้เฉพาะบนภาพเดียวเมื่อ shaders ปัจจุบันต้องไม่น้อยกว่าสามแผนที่: กระจาย specular, และปกติ Photoshop เป็นเครื่องมือเชิงเส้นยังไม่ได้มีการแสดงตัวอย่าง 3D ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องสลับเครื่องมือจริงเห็นสิ่งที่คุณทำ, ภาพวาดแผนที่ specular กลายเป็นที่ค่อนข้างท้าทายเช่น. "

"การออกแบบสารสามารถจัดการเป็นผลมากเท่าที่คุณต้องการ เป็นเครื่องมือตามโหนดมันจะสูงไม่เชิงเส้นและมีตัวอย่าง 3D ของหลักสูตร มันเป็นตัวแปรที่เป็นหัวใจของมันเพื่อความรู้ทั้งหมดที่คุณสามารถบันทึกและห่อหุ้มเป็นตัวกรองที่กำหนดเองและการดำเนินงานที่คุณสามารถเรียกได้ตลอดเวลาแม้ผ่านทางสคริปต์ เราจะเป็นตัวหนา แต่มั่นใจมากเมื่อเราพูดว่าการใช้สารเสพติดมากกว่าการออกแบบ Photoshop และเครื่องมืออื่น ๆ เช่น xNormal, Crazybump ฯลฯ สามารถช่วยให้คุณประหยัด 80% ของเวลาในการผลิต. "

ออกแบบสารข้อดีต้องถ้าคุณต้องการให้กระบวนการของคุณ texturing จะเรียบง่ายและเพิ่มขีดความสามารถในเวลาเดียวกัน



วิดีโอนี้แสดงให้เห็นถึงวิธีการที่ง่ายและรวดเร็วก็คือการพื้นผิวตาข่ายและเวลาเท่าไรจะถูกบันทึกโดย reutilizing แม่ ไม่ redoing เดียวกันงานโลกีย์อีกครั้งและอีกครั้งช่วยให้ศิลปินที่จะมีสมาธิอยู่กับศิลปะของพวกเขา

กรณีศึกษา
ซานฟรานซิ Bigpoint กำลังใช้ออกแบบสารเนื้อยานอวกาศทั้งหมดของ Battlestar Galactica MMO แมตต์นอร์ตัน, สตูดิโอผู้อำนวยการ Bigpoint อิงค์นี้จะพูดถึงเกี่ยวกับ tech Allegorithmic: "สารช่วยให้เราสามารถผลิตงานศิลปะที่มีคุณภาพสูงโดยไม่ต้องสร้างปัญหาขนาด เนื่องจากเราสามารถวัดสินทรัพย์ลดลงจากเมกะไบต์กิโลไบต์เราสามารถใช้สูง res พื้นผิวทั้งหมดในขณะที่ยังคงลดเวลาในการดาวน์โหลดสำหรับผู้เล่นในเกม. "

มีสารที่สร้างขึ้นในความสามัคคีเป็นชนะใหญ่สำหรับทีม Battlestar Galactica ออนไลน์ ระยะเวลาวิศวกรรมเล็กน้อยและได้รับอนุญาตศิลปะทีมที่จะมุ่งเน้นการสร้างหนัง โดยไม่มีคุณสมบัติสารทีมพัฒนาจะต้องได้รับการเปลี่ยนวิธีการเรือที่ถูกกวาดต้อนเพื่อจัดการจำนวนเพิ่มมากขึ้นของพื้นผิวสำหรับผิวแต่ละ

ทันทีประโยชน์หลักของทีมตระหนักคือความรุนแรงลดขนาดของการรวมกลุ่มเรือ ก่อนที่จะใช้สารกำเรือถูกกว่า 6Mb ขณะที่หลังการใช้สารเสพติดมันหดตัวประมาณ 900Kb รุ่นสารของสกินเรือเท่านั้นใช้ไฟล์พื้นผิวหนึ่งที่มีปกติ emissive และ Ambient Occlusion เพราะสารกำลังสร้างแบบไดนามิกที่รันไทม์ทีมตอนนี้มีความสามารถในการสร้างที่ไม่ซ้ำกันรุ่นสำหรับลูกค้าแต่ละรายและเพิ่มในเศษสีและสิ่งสกปรก ประโยชน์ก็คือว่าคุณภาพของรายละเอียดเรือเพิ่มขึ้น ขนาดของเนื้อสามารถปรับขนาด / ปรับขึ้นหรือลงตามคอมพิวเตอร์ของนักบิน



บางทีความเข้าใจผิดกันมากที่สุดเกี่ยวกับการออกแบบสารก็คือว่ามันเป็นเพียงขั้นตอนการออกแบบเครื่องมือพื้นผิว ในขณะที่มันเป็นความจริงที่คุณสร้างพื้นผิวขั้นตอนโปรแกรมนี้บนโลกไซเบอร์วิธีที่มากกว่าที่

ออกแบบสารเป็นเครื่องมือที่พื้นผิวที่ต้องอาศัยกระบวนการคณิตศาสตร์ แต่คุณจะไม่ผูกพันกับการใช้คุณลักษณะเหล่านี้แม้ว่า; คุณสามารถเสมอเพียงใช้ Designer สารที่จะเพียงแค่ทาสีหรือสีที่ถูกต้องบิตแมปเนื้อ! Parametric ไม่ได้หมายความว่าคณิตศาสตร์ไม่ดีหรือน่าเกลียดหรือไม่สามารถเข้าใจได้อีกต่อไป มันก็หมายความอำนาจของตัวแปรอยู่ที่เคล็ดลับนิ้วของคุณและพร้อมที่จะให้คุณถ้าคุณจำเป็นต้องใช้มัน

จุดของความแตกต่างก็คือว่าออกแบบสารเป็นเครื่องมือเดียวที่ผสมเวกเตอร์และบิตแมปขั้นตอนคุณสมบัติการออกแบบทำให้มันไกลโดยเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดพื้นผิวออกมี มันถูกสร้างขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกเวิร์กโฟลว์ที่สามารถบรรลุสิ่งที่เหมาะสมที่สุดกับความต้องการของคุณ: คุณสามารถวาดภาพเวกเตอร์วาด procedurally กระบวนการและบันทึกการดำเนินงานทั่วไปมากที่สุดของคุณในสคริปต์และผลกระทบที่จะเสร็จสิ้นการห้องสมุดของคุณและช่วยให้คุณประหยัดหลายร้อยชั่วโมง ทำงานสำหรับพื้นผิวต่อไปของคุณ

"มีต่อเนื่องระหว่างภาพวาดบิตแมปใน Photoshop และการออกแบบพื้นผิวในการออกแบบสมาร์ทสาร" Deguy พูดว่า "มันไม่ใช่เรื่องของการเลือกไบนารี; มันเป็นเรื่องของการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสมสำหรับงาน ในความเป็นจริงมากที่สุดของลูกค้าของเราเกม AAA พัฒนาใช้ Designer สารเป็นศูนย์กลางสำหรับการสร้างท่อแทนสำหรับ Photoshop การใช้อำนาจบางของสารปพลิเคชันในทุก DCC ของพวกเขาและเครื่องเกม; บางบิตแมปการส่งออกเท่านั้นตรงจากเครื่องมือของเรา เราเป็นดีกับที่ ประเภทของลูกค้าแต่ละคนจะใช้ออกแบบสารสำหรับสิ่งที่ดีที่สุดที่: พื้นผิวที่ผลิตสินค้าให้กับสภาพแวดล้อม 3D และปีนี้เราจะเห็นพื้นผิวของเราทุกคนกระจายออกไปไกลและไกลออกไปในอุตสาหกรรม มันสนุกที่จะดู. "






Video Copilot - Collection set


รวมติวเตอร์ After effect , Footage video and sound ชุดใหญ่ ครบชุดจากค่าย video copilot สำหรับแฟนๆ ที่ต้องการสะสม สามารถหาซื้อได้ในราคาพิเศษ อ่านรายละเอียดต่อด้านในครับ...

ด่วนนะครับ โปรดีๆ มีมาไม่นาน :)

*สินค้าตัวนี้ไม่สามารถใช้ร่วมกับโปรโมชั่นปรกติจากทางเว็บได้ เนื่องจากเป็นราคาที่ลดพิเศษมากๆ แล้วครับ ^^
*พิเศษหากต้องการเพิ่มกล่องและสกรีนแผ่นทุกชุดในคอลเล็คชั่นเซ็ทนี้ สามารถบวกเพิ่มอีกเพียง 150 บาทเท่านั้น


ภายในชุดนี้จะประกอบไปด้วย

----------------------------

VideoCopilot - Action Essentials 2 2K
Action Essentials 2 2K !!

Videocopilot - Action Movie Essential
Action Movie Essential

Optical Flares - After Effects Plugin (PC & MAC Ver. with Video Training)
Optical Flares - After Effects Plugin

Pro Presets for Optical Flares 2
Pro Presets for Optical Flares 2

Evolution - Video copilot
Evolution

Film Magic Pro - Video copilot
Film Magic Pro

Pro Scores - Video copilot
Pro Scores

Real Clouds PAL - Video copilot
Real Clouds PAL

Riot Gear - Video copilot
Riot Gear

Series One - Video copilot
Series One

Serious Effects Compositing - Video copilot
Serious Effects Compositing

Twitch - Video copilot
Twitch

The bullet Video Copilot
The bullet

Video Streams HD - Video copilot
Video Streams HD

Designer Sound FX videocopilot
Designer Sound FX

Infinite Skills - Learning 3ds Max 2013 Tutorial DVD


วิดีโอสอนการใช้งานโปรแกรม 3ds Max 2013

Infinite Skills – Learning 3ds Max 2013 Tutorial DVD

Take your skills to the next level. This Learning 3ds Max 2013 Tutorial Video is the ultimate in comprehensive instruction for the discerning professional.

These training classes use broadcast quality audio and video to deliver concise and informative training right to your desktop. The course is presented via an intuitive, easy-to-use interface, allowing you to learn at your own pace.

These Learning 3ds Max 2013 Tutorials break even the most complex subjects down into easy to follow segments, following along is simple. Practical working files further enhance the learning process and provide a degree of retention that is unmatched by any other form of training.

00. Free Videos From This Course

    Welcome Demo
    About The Author Demo
    The Interface Demo
    Starting From Scratch - The New And Reset Commands Demo
    Rotating Objects Demo
    Creating A Pencil Using Primitives Demo
    Extruding Objects Demo
    Lathing Objects Demo
    Lofting Objects Demo
    Project: Create Telescope - Part 1 Demo
    Surface Normals Demo
    Creating The Ball Return Demo
    How To Collapse The Modifier Stack Demo
    Adding Modifiers At The Sub Object Level Demo
    Opacity Maps Demo
    Using A Projector Map In A Light Demo
    Alley Lighting Demo
    Having A Camera Travel Thru A Tunnel Demo
    Animating An Object Following A Path Demo
    Alley Animation - Part 1 Demo

01. Introduction

    0101 Welcome
    0102 An Overview On 3ds Max
    0103 Configuring 3ds Max For This Title
    0104 About The Working Files

02. Getting Started

    0201 The Production Process
    0202 Traditional Art Concepts And Principles
    0203 Using Reference Material
    0204 Understanding 3D Space
    0205 Improve Your Production Workflow
    0206 The Help System

03. Interface Essentials

    0301 The Interface
    0302 Navigating The Viewports
    0303 Setting Up How Things Are Measured
    0304 Customizing The User Interface To Fit Your Work Style
    0305 Useful Right Click Mouse Commands

04. Working With Files

    0401 Starting From Scratch - The New And Reset Commands
    0402 Opening, Importing And Merging Files
    0403 Saving And Exporting Files
    0404 Using Hold And Fetch
    0405 The Summary Info And Object Properties

05. Working With Objects

    0501 Selection Techniques
    0502 Naming Objects
    0503 Transformation Gizmo
    0504 Moving Objects
    0505 Rotating Objects
    0506 Scaling Objects
    0507 Coordinate Systems
    0508 Introduction to Pivot Points
    0509 Hiding and Freezing Object
    0510 Cloning
    0511 Grouping Objects

06. Creating Off The Shelf Geometry

    0601 Creating Standard 3D Primitives - Part 1
    0602 Creating Standard 3D Primitives - Part 2
    0603 Creating Extended Primitive Objects
    0604 Important Considerations When Drawing Lines
    0605 Creating 2D Shapes
    0606 Nesting Creating 2D Shapes
    0607 Creating Architectural Objects - Part 1
    0608 Creating Architectural Objects - Part 2
    0609 Using Grids When Modeling
    0610 Creating A Pencil Using Primitives

07. Specific Modeling Techniques

    0701 Extruding Objects
    0702 Lathing Objects
    0703 Lofting Objects
    0704 Boolean and ProBoolean Commands
    0705 Box Modeling Techniques - Part 1
    0706 Box Modeling Techniques - Part 2
    0707 Project: Create Telescope - Part 1
    0708 Project: Create Telescope - Part 2
    0709 Paint Deformation
    0710 Surface Normals

08. Project: Constructing A Room Using Multiple Modeling Techniques

    0801 Creating The Bowling Pin And Ball
    0802 Creating The Alley And Gutters
    0803 Creating The Floor And Back Wall
    0804 Creating The Alley Backboard
    0805 Creating The Scoreboard
    0806 Creating The Ball Return

09. Working at the Sub Object Level

    0901 Sub Object Types
    0902 Sub Object Selection
    0903 Adding A Modifier Vs. Converting Down To Edit
    0904 Moving, Rotating, And Scaling At The Sub Object Level
    0905 2D Sub Object Modeling Commands
    0906 3D Sub Object Modeling Commands - Part 1
    0907 3D Sub Object Modeling Commands - Part 2
    0908 Ignore Backfacing
    0909 Using Soft Selection

10. Working With Modifiers

    1001 Using The Modifier Stack
    1002 Things To Know About The Stack
    1003 Importance Of Modifier Order
    1004 Applying Modifiers In The Middle Of The Stack
    1005 How To Collapse The Modifier Stack
    1006 Copying And Pasting Modifiers
    1007 Freeform Deformation Modifiers
    1008 Flex Modifier
    1009 Hair And Fur Modifier
    1010 The Noise Modifier
    1011 Modifiers That Add And Reduce Geometry
    1012 Adding Modifiers At The Sub Object Level

11. Materials And Mapping

    1101 Building Materials - It Is More Than Just A Color!
    1102 Slate Vs. Compact Material Editor
    1103 The Material Editor Interface
    1104 Controlling Main Body Color
    1105 Adding And Controlling Shine
    1106 Adjusting Transparency
    1107 Using Self Illumination
    1108 Applying Materials
    1109 Retrieving A Material From A Scene
    1110 Designing A Complex Material
    1111 Bump Maps
    1112 Opacity Maps
    1113 Reflection Maps
    1114 Editing A Materials Maps
    1115 Building A Multi/Sub Object Material
    1116 Mapping Coordinates - Part 1
    1117 Mapping Coordinates - Part 2
    1118 Sub Object Mapping
    1119 Using Photoshop To Edit Maps
    1120 Adding Materials To The Bowling Alley - Part 1
    1121 Adding Materials To The Bowling Alley - Part 2

12. Lighting

    1201 Comparing Real World And CG Lights
    1202 Light Types In 3ds Max
    1203 Omni Lights
    1204 Spot Lights
    1205 Shadow Maps
    1206 Using Raytrace And Area Shadows
    1207 Adjusting How Far A Light Shines
    1208 Excluding Scene Objects From Light And Shadows
    1209 Using A Projector Map In A Light
    1210 Adding Volume Light
    1211 The Light Lister
    1212 Alley Lighting

13. Cameras

    1301 Comparing Real World And CG Cameras
    1302 Camera Types In 3ds Max
    1303 Camera Viewport Navigation Controls
    1304 Changing A Cameras Lens Length
    1305 Using Depth Of Field To Control Focus
    1306 Applying Motion Blur
    1307 Adjusting A Cameras Clipping Planes
    1308 Using A Cameras Safe Frame Feature
    1309 Putting A Camera On A Path
    1310 Having A Camera Travel Thru A Tunnel
    1311 Locking A Camera Onto An Object

14. Animation

    1401 Principles Of Animation
    1402 Understanding The CG Animation Process
    1403 3ds Max Animation Controls
    1404 Using Auto Key To Animate
    1405 Using Set Key To Animate
    1406 Moving Keyframes
    1407 Copying Keyframes
    1408 Deleting Keyframes
    1409 Using The Dope Sheet
    1410 Using The Curve Editor
    1411 Linking And Unlinking Objects
    1412 Animating An Object Following A Path
    1413 Using The Path Deform Modifier For Path Animation
    1414 Alley Animation - Part 1
    1415 Alley Animation - Part 2

15. Rendering

    1501 Rendering Techniques
    1502 Using Active Shade To Get Quick Render Updates
    1503 Creating Previews Of An Animated Sequence
    1504 Using The RAM Player
    1505 Saving A Rendered Image Or Animation
    1506 Loading Background Images For A Render
    1507 Using Mental Ray And iRay

16. Special F/X

    1601 Introduction To Particle Systems
    1602 Adjusting Particle System Parameters
    1603 Using The Wind Space Warp
    1604 Having Gravity Affect A Particle System
    1605 Deflecting Particles Using A Space Warp
    1606 Creating Steam Using Particles

17. Conclusion

    1701 About The Author
    1702 Thanks To 123rf.com

Digital Tutors - Topology Tools in ZBrush

วิดีโอสอน Topology Tools ในโปรแกรม ZBrush



Intermediate | 1h 06m | Project Files 1.27 GB | Required Software: ZBrush 4R4

In this series of tutorials, we will discuss the various topology functions in ZBrush and how they can be used in your projects. The topology, or edge flow, of our polygon meshes is important as we create our projects in ZBrush. Good topology can mean fewer overall polygons are needed to reflect the detail we want. Good edge flow is also important when creating final meshes that require animation. ZBrush provides a number of great tools that allow artists to customize the topology of their meshes- tools like the Topology Brush and QRemesher. ZBrush’s topology tools can also be used to selective replace local areas with new topology and to create entirely new meshes for things like masks, hoods, capes, or other accessories. This course goes over the different Topology creation options in ZBrush and talks about some of the advantages and disadvantages of each. In the end you’ll be able to decide which methods you like the best when modifying the topology of your own ZBrush projects.



    Introduction and project overview        Lesson 1
Introduction and project overview     01:04     September 22, 2012
      Why modify topology?        Lesson 2
Why modify topology?     06:59     September 22, 2012
      Using zsphere topology tools        Lesson 3
Using zsphere topology tools     12:41     September 22, 2012
      Working with the Topology Brush        Lesson 4
Working with the Topology Brush     11:07     September 22, 2012
      Using the Edge Loop tools        Lesson 5
Using the Edge Loop tools     06:54     September 22, 2012
      Insetting with Transpose        Lesson 6
Insetting with Transpose     05:37     September 22, 2012
      Using QRemesher        Lesson 7
Using QRemesher     11:50     September 22, 2012
      Creating accessories with the topology tools        Lesson 8
Creating accessories with the topology tools     10:40     September 22, 2012

The Gnomon Workshop - Human Anatomy Female

วิดีโอสอนการขึ้นโมเดล Human Anatomy Female โดยละเอียดทุกสัดส่วนด้วยโปรแกรม Zbrush


The Gnomon Workshop – Human Anatomy Female

This tutorial goes through the creation of a female character. Zack starts with a low resolution box mesh, adds gesture and rhythm to the character and then takes the design through to final detailing. The lesson takes place in ZBrush showcasing a unique approach to developing surface, reading three dimensional form, and establishing relationships between muscle groups.

Lumbre Builds the Football Cathedral for Fox Sports




ตรวจสอบแพคเกจออกอากาศนี้ Hyper-รายละเอียดและให้สวยงามและเครื่องมือส่งเสริมการขายจาก Lumbre ในบัวโนสไอเรสสำหรับละตินอเมริกาแชมป์พรีเมียร์ลีกเมื่อฟ็อกซ์สปอร์ต "เรารักฟุตบอลและเรารักภาษาอังกฤษป่าวร้องดังนั้นเราจึงทำหน้าที่นี้แพคเกจตามแนวคิดของ วิหารฟุตบอล. "

รายการนี้ถูกโพสต์เมื่อจันทร์ 15 ตุลาคม, 2012 เวลา 10:57 น. และยื่นภายใต้การออกแบบออกอากาศ, CG, ฟี คุณสามารถปฏิบัติตามคำตอบใด ๆ ที่รายการนี้ผ่าน RSS 2.0 feed คุณสามารถข้ามไปที่สิ้นสุดและปล่อยตอบสนอง กระตุกยังไม่ได้รับอนุญาต

วันพฤหัสบดีที่ 25 ตุลาคม พ.ศ. 2555

The Gnomon Workshop - Environment Production Workflow - Tips, Tricks and Concepts

วิดีโอสอนทิป ทริค และคอนเซปงาน Environment Production Workflow ด้วยโปรแกรม 3ds Max, Pixologic ZBrush4R4 และ Adobe Photoshop



The Gnomon Workshop – Environment Production Workflow – Tips, Tricks and Concepts

Duration: 212 minutes

Software Used: Autodesk? 3ds Max?, Pixologic ZBrush4R4? ,Adobe? Photoshop? ,World Machine

3D Environment artists require an extensive set of tools and techniques in their arsenal in order to deal with the complexity of a full 3D environment. Environment artist David Lesperance will guide you through his process for developing 3D environments in Environment Production Workflow – Tips, Tricks and Concepts. Various topics are addressed in this lecture, starting with the composition and layout of the scene, lighting, materials, textures, and sculpting techniques. David begins his lecture on composition and layout, along with some of the techniques he uses to find the best composition for the environment he is designing. This includes finding the right mood and using some quick Adobe? Photoshop? tricks to enhance the lighting in the scene He then moves into Autodesk? 3ds Max? to go over his process for developing materials in V-Ray?, starting with glass and various metal materials, pointing out various options in the V-Ray? material to make it easier to troubleshoot issues when they arise. His lecture then moves into terrain modeling, discussing a series of techniques he uses to design convincing terrains. He first discusses a technique for blending surfaces, starting by sculpting some high resolution rock formations using ZBrush4R4? and combining them in 3ds Max? using some Boolean operations. He then demonstrates how blend materials across the surfaces using vertex paint to control a mask within a Blend Material. Next he moves on to terrain building using World Machine to generate fractal based terrain maps and exporting displacement maps to rapidly create terrain assets. David’s next series of lectures focus on the practical layout, composition, texturing, and lighting a digital environment. Here, he focuses on the build process, starting with rough layout, then adding various rubble assets before moving into lighting and texturing the environment. During the texture phase, he discusses texture scale issues and demonstrates how to keep texture scale consistent across multiple assets. His final set of lectures focus primarily on rapid modeling and sculpting techniques he employs in his workflow. Here, David discusses everything from high-resolution sub-D modeling in 3ds Max? to high resolution sculpting techniques in ZBrush?. His primary focus inside ZBrush? is the use of the new Insert Multi Mesh tool and the latest updates to Dynamesh in ZBrush4R4?.


    Composition/layout theory
    Image conceptualization on a scene in progress
    Rapid lighting and mood Concept Creation
    Asset rendering/asset lighting
    Basic Shader set ups for VRay
    Shader Blending for Material Merges
    World Machine Introduction/Floating Point Displacement Demo for VRay
    Shot creation and layout theory and practice
    Texture Scale Information
    Lighting and first pass art review
    Ripping Normal Maps with X-Normal
    Zbrush R4 Common Features Used
    Zbrush R4 Asset Creation/Normal Map Creation



    Intro
    Layout and Composition
    Lighting and Look
    Material Development and Blending Surfaces and Materials
    Generating Terrains using World Machine
    Blocking and Texturing an Environment
    Lighting Setup, Layout and Composition
    Look Development in Adobe? Photoshop?
    3ds Max? high resolution sub-D modeling and lighting setups
    Rock and Rubble formation with ZBrush4R4? Insert Multi Mesh tool
    Frequently used tools new in ZBrush4R4?
    Generating Brick walls and assets using new ZBrush4R4? tools
    Sculpting Rock Formations and Extracting Normal Maps in xNormal








Digital Tutors - Utilizing State Sets in 3ds Max


วิดีโอสอนการทำซีนคลาสสิกแบบในภาพ ด้วยโปรแกรม 3Ds max และ After effect

Digital-Tutors – Utilizing State Sets in 3ds Max

Intermediate | 1h 13m | Project Files 3 MB | Required Software: 3ds Max 2013, After Effects CS5

In this series of 3ds Max 2013 tutorials, we’ll learn how to take advantage of the State Set tools found in 3ds Max. With the State Set tools, we have a very powerful system for creating and managing render layers in 3ds Max, as well as providing two-way transfer of data between 3ds Max and After Effects. We will begin our course by familiarizing ourselves with the basic functionality of the State Sets, and using them to create a number of highly customized render passes for our scene. We’ll learn how to use the Compositor view to preview the final assembled result of our passes, and we’ll learn how to send all of our passes and 3D data from 3ds Max directly to After Effects using the Media Sync toolset. Finally, we’ll explore the process of utilizing 3ds Max data and 3D layers directly inside of After Effects as part of our compositing pipeline.


    Introduction and project overview        Lesson 1
Introduction and project overview     01:14     August 1, 2012
    Getting acquainted with State Sets        Lesson 2
Getting acquainted with State Sets     07:30     August 1, 2012
      Continuing our overview of State Sets     Lesson 3
Continuing our overview of State Sets     10:06     August 1, 2012
      Assigning unique materials to State Sets        Lesson 4
Assigning unique materials to State Sets     06:28     August 1, 2012
      Using Render Elements with State Sets        Lesson 5
Using Render Elements with State Sets     05:10     August 1, 2012
      Creating helper objects for compositing in 3ds Max        Lesson 6
Creating helper objects for compositing in 3ds Max     06:10     August 1, 2012
      Using the Compositor View in 3ds Max        Lesson 7
Using the Compositor View in 3ds Max     11:22     August 1, 2012
      Installing the Compositor Link plugins for After Effects        Lesson 8
Installing the Compositor Link plugins for After Effects     11:35     August 1, 2012
      Replacing 3ds Max planes in After Effects        Lesson 9
Replacing 3ds Max planes in After Effects     11:36     August 1, 2012
      Using 3ds Max helper objects in After Effects        Lesson 10
Using 3ds Max helper objects in After Effects     08:35     August 1, 2012