การศึกษากรณี CGSociety ::
12 ตุลาคม 2012 โดยพอล Hellard
Lumiere คือการออกแบบภาพเคลื่อนไหวและสตูดิโอผลิตที่เชี่ยวชาญในการ 2D, 3D จำลองของเหลวและกราฟิกเคลื่อนไหว ลูกค้า Lumiere รวมถึง: สีมงกุฎ Strongbow, Listerine, Maxfactor, Wella, Nivea และซัมซุง ประเภทของของเหลว Lumiere ทำงานในช่วงจากโลโก้ของ บริษัท และ idents กระเซ็นน้ำยาบ้วนปากระเบิดสีที่จะเต็มไปด้วยเลือดเลือด FX
ดันแคน Burch อำนวยการด้านเทคนิคที่ Lumiere เดิมเริ่มออกมาในโลกในฐานะศิลปิน CG สนับสนุนเบาและทำให้การใช้จิตเรย์ มักจะสนใจในผลกระทบจริงและพฤติกรรมของแสงผ้าและของเหลว, มันเป็นธรรมชาติที่ใช้ Realflow จะเป็นขั้นตอนต่อไปตรรกะต่อการสร้างของเหลวเชื่อ
"เราแรกเริ่มออกสร้างของเหลวสำหรับรายการโทรทัศน์ต่าง ๆ idents และ FX เลือด" เบิร์ชอธิบาย "ยิ่งเราใช้ Realflow ให้มากขึ้นเราตระหนักถึงสิ่งที่เป็นไปได้ มันเปิดขึ้นวิธีการใหม่ทั้งหมดของการคิดเมื่อมันมาถึงการจำลอง เราไม่ได้ทำงานจริงๆในสิ่งที่เช่นนี้มาก่อน แต่เรารักในสิ่งที่จะทำ Realflow เราตื่นเต้นมากเกี่ยวกับอนาคตและชนิดของภาพที่เราสามารถสร้างมัน. "
"ในวันแรกของ Realflow มันเป็นเรื่องของการต่อสู้เพื่อให้ได้รายละเอียดสูงของเหลวสามารถควบคุมการทำงานได้อย่างถูกต้อง อย่างไรก็ตามวงเงินถัดไปที่มีการปรับปรุงอย่างมาก Realflow "เบิร์ชระบุ "ปัจจุบันทำงานใน Realflow เป็นความฝันของ; เราทำงานกับมันเกือบทุกวัน จะมีเสถียรภาพอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งหมายความว่าคุณสามารถใช้เวลามากขึ้นด้วยการสร้างสรรค์ของเหลวและไม่ต้องกังวลว่าสิ่งที่คุณกำลังทำอาจทำให้เกิดความผิดพลาดที่โชคร้าย. "
"เรายังทำงานในลักษณะที่มีความยืดหยุ่นค่อนข้าง" เบิร์ชอธิบาย "ถ้างานทั้งหมดจะถูกผลิตในบ้านเราจะสร้างของเหลวหมายถึงเรามีการควบคุมเต็มรูปแบบผ่านรูปลักษณ์แสงและการแสดงผลที่สามารถช่วยที่ดีในการออกแบบ ฯลฯ เวิร์กโฟลว์อย่างไรก็ตามในบางกรณีเมื่อทีมเรา ขึ้นกับสตูดิโอภาพเคลื่อนไหวอื่น ๆ เราอาจจะได้รับการว่าจ้างเพียงสร้างของเหลวซึ่งจะผ่านไปแล้วสำหรับจุดกลับและการกระทำอื่น ๆ . "
ยกตัวอย่างเช่นแมงกะพรุนรูปภาพเข้าหา Lumiere ที่จะช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์ของเหลวสำหรับการประกอบมหากาพย์ของพวกเขาไดโนเสาร์โลกของบีบีซี เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับการแมงกะพรุนของข้อมูลแคชจุดจาก SOFTIMAGE เป็น Realflow สร้างปฏิสัมพันธ์น้ำต่างๆภายใน RealFlow จากนั้นก็ส่งกลับอนุภาคและข้อมูลตาข่ายเพื่อแมงกะพรุน นี้ก็จะถูกเพิ่มเข้าไปในฉากการแสดงผลของพวกเขาสำหรับการเริ่มต้นของการแรเงาและแสง ขณะที่ศิลปินที่กำลังทำงานอยู่ในลักษณะการจำลองได้รับการปรับปรุงกลับมาที่ Lumiere และพวกเขาได้อย่างง่ายดายสามารถปรับปรุงแมงกะพรุนที่มีข้อมูลการจำลองใหม่
เวิร์กโฟลว์แตกต่างกันเล็กน้อยถูกนำมาใช้ในช่วงต้นของปีนี้เมื่อเดินเข้ามาใกล้สีลมซอย Lumiere เพื่อช่วยให้พวกเขาสร้างของเหลวระเบิดที่จำเป็นสำหรับการล่าสุดของ Strongbow พาณิชย์ - ระเบิดโกลเด้น
สีลมซอยสร้าง animatic 3D พื้นฐานการปิดกั้นสถานที่เกิดเหตุและกล้อง Lumiere เป็นผู้รับผิดชอบสำหรับการจำลองของเหลวใน Realflow และการผลิตการแรเงา photoreal และการกระทำของของเหลวใน Maxwell Render วาทกรรมถูกส่งผ่านจากนั้นกลับไป Lane Windmill สำหรับคอมโพสิตในเปลวไฟ
"การทำงานด้วยวิธีนี้หมายความว่า Lumiere สามารถนำเข้าบัญชีลักษณ์ของของเหลวในขณะที่จำลอง ตัวอย่างเช่นบางครั้งอาจจะยากที่จะทราบว่าวิธีการเพื่อตาข่ายของเหลว ฯลฯ ความหนาของมันเว้นแต่ shaders ที่ถูกต้องและการจัดแสงได้รับการเพิ่ม ของเหลวที่จำเป็นสำหรับการ Strongbow อาจจะเป็นรายละเอียดมากที่สุดที่เราได้เคยสร้าง จำลองสุดท้ายถูกสร้างขึ้นจากชั้นอนุภาคหลายแต่ละสถานที่ให้บริการเพิ่มต้องแตกต่างกันเล็กน้อยและมอง ของเหลวที่จำเป็นสำหรับการฉีดพ่นดีจริงๆที่ยิงออกไปในทุกทิศทางและอื่น ๆ สำหรับสิ่ง gloopier มากขึ้นในช่วงกลาง เช่นเดียวกับการจำลองที่แยกต่างหากสำหรับผลกระทบลูกศรและลูกศรเส้นทางใบหลังมันยังคงเดินทาง การแสดงผลเป็นงานใหญ่ในตัวเองเกินไป มีเป็นจำนวนมากของข้อมูลที่จะต้องรวบรวมและแสดงผลทั้งหมดที่เป็น HD เราใช้ RFRK NextLimit ของอนุภาคเพื่อตาข่ายที่ทำให้เวลา
นี้ให้เราได้ไม่ถูกขังอยู่ในตาข่าย กับ renderkit เราสามารถตาข่ายที่ rendertime ซึ่งได้รับอนุญาตให้เราแก้ไขการตั้งค่าจนกว่าลักษณ์ที่แน่นอนก็ประสบความสำเร็จ ถ้าเรามีของตาข่ายสร้างเช่นกันผมคิดว่าเซิร์ฟเวอร์ของเราจะได้เติมเต็มอย่างรวดเร็ว!
สี CROWN
"งานล่าสุดของเรา, สีมงกุฎเห็นทีมเราขึ้นกับพลพรรค บริษัท ผลิต" ดันแคนอธิบาย นี้เป็นโครงการที่ดีในการทำงานกับจำนวนของของเหลวระเบิดสีหยด, shaders photorealistic และแสงสว่างที่สมบูรณ์แบบสำหรับทีมงานของเราที่ Lumiere ท่อทั้งหมดถูกสร้างขึ้นที่นี่ที่ Lumiere จากของเหลวสร้างแบบจำลองเพื่อการแสดงผลและคอมโพสิต นี้ให้เราได้มีการควบคุมเต็มรูปแบบผ่านวิธีการของเรากับไปป์ไลน์เพื่อให้เราสามารถจำลองของเหลวแบบ hi-res และเห็นผลอย่างรวดเร็วกลับใน comp มีแสงที่สมจริงและ shaders. "
ท่อ Lumiere เกี่ยวข้องกับการเรขาคณิตพร็อกซี่จาก 3D เป็น Realflow เลียนแบบอนุภาคของเหลวปกติจะอยู่ที่ res ต่ำเพื่อเริ่มต้นด้วย เหล่านี้จะถูกส่งกลับไปยัง Softimage เป็นลำดับอนุภาคซึ่งตาข่ายแล้วที่ rendertime ใช้วงเงินถัดไปของ Realflow renderkit (RFRK) กับทำให้แม็กซ์ของพวกเขา Render RFRK เป็นเครื่องมือที่น่าอัศจรรย์; มันตัดออกจากกระบวนการที่น่าเบื่อสอดคล้องอนุภาค RFRK ช่วยนี้จะทำทันทีที่ rendertime ดังนั้นศิลปินไม่จำเป็นต้องให้รู้ว่ากระบวนการมีอยู่จริง มันทำงานด้วยจิตเรย์และ Maxwell Render และสำหรับโครงการนี้ Maxwell Render เป็นวิธีที่จะไป Gorgeous, วาทกรรมที่มีคุณภาพสูง, สั่นฟรีไม่มีความยาวโฟตอนหรือแผนที่เอื้อมที่จะติดตั้ง โต้ตอบ renderer (ไฟ) อนุญาต Lumiere ย้ายไปรอบ ๆ ซักของเหลวของเราในเรียลไทม์ (ที่มีแสงเต็มรูปแบบและนำมาประยุกต์ใช้ shaders) ดังนั้นพวกเขาจึงเลือกที่ดีที่สุดมุมกล้อง
ปลั๊กอิน RFRK ล่าสุดสำหรับ Softimage มีคุณลักษณะใหม่ที่ดีที่ได้รับอนุญาตลูกเรือ Lumiere ชั้นขึ้นมาอนุภาคของเหลวและตาข่ายพวกเขาร่วมกันแตกต่างกันดังนั้นฉาก Realflow สามารถรวมกันที่ rendertime สำหรับตาข่ายของเหลวหนึ่งไร้รอยต่อ พวกเขาเอาต่อไปนี้และใช้ชดเชยในตัวเลือกเวลา; นี้ได้รับอนุญาตให้ตั้งค่าผสมผสานของเหลวที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงในมวลหลักหนึ่งของสี ตัวอย่างเช่นเมื่อ Quirky คำละลายและ swirls รอบเป็นน้ำวนนี้ถูกสร้างขึ้นจากหลายจำลองของเหลวที่แตกต่างกันที่แตกต่างกันนับอนุภาคที่แตกต่างกันและคุณสมบัติของของเหลว แต่เหล่านี้ได้อย่างง่ายดายนำมารวมกันผสมและตาข่ายออกเป็นหนึ่งที่ทำให้เวลา
ปลั๊กอินวงเงินถัดไปต้องได้รับอนุญาต Lumiere เพื่อปรับปรุงกระบวนการจาก Realflow, meshing และการแสดงผล (Maxwell Render) ในเช่นคฤหาสน์ราบรื่นเรียบที่ศิลปินสามารถนั่งลงกับผู้อำนวยการ / Client และแสดงให้พวกเขาเหลือเชื่อได้อย่างรวดเร็วอนุภาคของเหลวจำลองและแล้วควบคุม shaders แสงและเรียลไทม์ที่มีใน Softimage, FIRE โดยใช้ปลั๊กอิน Maxwell Render ของ ลูกค้าพบว่ามันลึกซึ้งมากที่จะเห็นวิธีการที่เราทำงานและยังสามารถเลือกสีที่พวกเขาจริงๆหลังจากตัดออกจำนวนมากเวลากลับมา
CGSociety :: Case Study
12 October 2012, by Paul Hellard
Lumiere is an animation design and production studio, specializing in 2D, 3D, fluid simulation and motion graphics. Lumiere clients include: Crown paint, Strongbow, Listerine, Maxfactor, Wella, Nivea and Samsung. The type of fluids Lumiere works on range from company logos and idents, splashing mouthwash, exploding paint to gory blood FX.
Duncan Burch, Technical Director at Lumiere, originally started out in the CG world as a lighter and render support artist using mental ray. Always interested in realistic effects and the behaviour of light, cloth and fluids, it was natural that using Realflow would be the next logical step towards creating convincing fluids.
“We first started out creating fluids for various TV shows, idents and blood FX,” explains Burch. “The more we used Realflow, the more we realised what was achievable. It opened up a whole new way of thinking when it came to simulations. We hadn’t really worked on anything like this before, but we loved what Realflow could do. We were very excited about its future and the kind of shots that we could create.”
“In the early days of Realflow it was more of a struggle to get highly detailed, controllable fluids to work correctly. However, Next Limit has improved Realflow considerably,” states Burch. “Presently, working in Realflow is a dream; we work with it almost everyday. It is incredibly stable, meaning you can spend more time being creative with fluids and not having to worry if what you are doing might cause an unfortunate crash.”
“We also work in a fairly flexible manner,” explains Burch. “If an entire job is produced in house, we will create all the fluids, meaning we have full control over the look, lighting and rendering, which can be a great help when designing workflow etc. However, in some instances, when we team up with other animation studios, we may be hired to just create the fluids, which are then passed back for lighting and rendering elsewhere.”
For instance, Jellyfish Pictures approached Lumiere to help create fluid interactions for their epic undertaking of BBC’s Planet Dinosaur. This involved taking Jellyfish’s point cache data from SoftImage into Realflow, creating the various water interactions within RealFlow, then sending back both particle and mesh data to Jellyfish. This could then be added to their render scenes for the start of shading and lighting. Whilst the artists were working on the look, the simulations were updated back at Lumiere and they could easily update Jellyfish with new simulation data.
A slightly different workflow was used at the beginning of this year when WindMill Lane approached Lumiere to help them create the exploding fluids required for Strongbow’s latest commercial – Golden Explosion.
Windmill Lane created a basic 3D animatic, blocking out the scene and camera. Lumiere was responsible for simulating the fluids in Realflow and producing the photoreal shading and rendering of the fluids in Maxwell Render. The renders were then passed back to Windmill Lane for compositing in Flame.
“Working this way meant that Lumiere could take into account the look of the fluids whilst simulating. For example, sometimes it can be difficult to know exactly how to mesh a fluid, its thickness etc, unless correct shaders and lighting have been added. The fluids required for Strongbow were probably the most detailed we have ever created. The final simulation was made up of multiple particles layers, each adding a slightly different required property and look. Fluids were needed for the really fine spray that shoots off in all directions and others for the more gloopier stuff in the middle. As well as separate simulations for the arrows impact, and the trails the arrow leaves behind as it continues its journey. Rendering was a big task in itself too. There was a huge amount of information that needed to be collated and rendered all at HD. We used NextLimit’s RFRK to mesh the particles at render time.
This allowed us to not be locked into meshes. With the renderkit, we could mesh at rendertime, which allowed us to modify settings until the exact look was achieved. If we had of created meshes as well, I think our servers would have filled up very quickly!
CROWN PAINT
“Our latest job, Crown Paint, saw us team up with Production Company Partizan, “ explains Duncan. This was a great project to work on, lots of exploding fluids, dripping paint, photorealistic shaders and lighting, perfect for our team at Lumiere. The entire pipeline was created here at Lumiere, from modelling, fluids to rendering and compositing. This allowed us to have full control over our approach to the pipeline, so we could simulate hi-res fluids and see the results very quickly back in the comp, with realistic lighting and shaders.“
The Lumiere pipeline involves taking proxy geometry from 3D into Realflow, simulating fluid particles, usually at low-res to begin with. These are then sent back to SoftImage as a particle sequence, which are then meshed at rendertime using Next Limit’s Realflow Renderkit (RFRK) with their render, Maxwell Render. The RFRK is an amazing tool; it cuts out the tedious process of meshing the particles. The RFRK allows this to be done on the fly at rendertime, so an artist doesn’t even need to know that the process really exists. It works with mental Ray and Maxwell Render and for this project, Maxwell Render was the way to go. Gorgeous, high quality renders, flicker free, no lengthy photon or FG maps to setup. The interactive renderer (FIRE) allowed Lumiere to move around our fluid meshes in realtime (with full lighting and shaders applied) so they could pick the best camera angles.
The latest RFRK plugin for SoftImage had a great new feature that allowed the Lumiere crew to layer up the fluid particles and mesh them together, so different Realflow scenes could be combined together at rendertime for one seamless fluid mesh. They took this further and used the offset in time option; this allowed them to blend completely different fluid setups into one main mass of paint. For example, when the word QUIRKY melts and swirls around into a vortex, this is made up of many different fluid simulations, with varying different particle counts and fluid properties. Yet these could easily be brought together, mixed and meshed out as one at render time.
Next Limit’s plugins have allowed Lumiere to streamline the process from Realflow, meshing and rendering (Maxwell Render) in such a smooth seamless manor that an artist can sit down with a Director/Client and show them incredibly quickly simulated fluid particles and then control the shaders and lighting in realtime with in SoftImage, using Maxwell Render’s FIRE plugin. Clients found it very insightful to see how we worked and could also pick the colours they were really after, cutting out lots of back and forth time.
อย่าแปลเลย รกแถมอ่านมั่วมาก
ตอบลบ